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Crescem a colaboração de áudio para imersão de realidade virtual

Na CES 2016, a maior feira internacional de eletrônicos de consumo, algumas das empresas mais reconhecidas no mundo do áudio, como Dolby e Sennheiser anunciou progressos para garantir que as experiências diárias dos seres humanos, onde os nossos ouvidos de som 3D e captura de 360 graus, você pode imitar para usuários de óculos de realidade virtual.

A estratégia dessas empresas é manter caminho paralelo ao conteúdo que é desenvolvido pela realidade virtual. Esses conteúdo, como filmes, eventos esportivos, shows e jogos em breve chegar às mãos de mais consumidores, especialmente com a disponibilidade de espetáculos Oculus Rift já ser comprados com antecedência e vidas HTC que estarão em pré-venda a partir de 29 de fevereiro.

No entanto, a maior parte do conteúdo que já está disponível é gravado e produzido com áudio em 3D estéreo. Mas um entusiasta da realidade virtual também deve focar a outra metade da equação, o som que você ouve enquanto seus olhos são fascinados pela ação nas telas.

Agora, os consumidores e produtores de conteúdo conseguem ter envolventes Dolby Laboratories e Sennheiser em casa.

Por seu lado, procura expandir Dolby onde você pode ouvir a sua tecnologia de áudio 3D, Atmos. Até agora, Dolby Atmos foi limitado a alguns cinemas equipados com transmissão de áudio de alto-falante neste formato. No entanto, a empresa também queria poder disponibilizar esse produto para as casa, onde os consumidores provavelmente desfrutando principalmente conteúdo à realidade virtual.

Em 2015, a Dolby lançou o seu primeiro soundbar com Atmos, a Yamaha YSP-5600, enquanto este ano na CES 2016, Dolby anunciou que a Samsung agora vai oferecer um pacote que inclui o Soundbar HW-K950 treinou com Atmos e dois alto-falantes sem fio também com Atmos. Essas barras podem ser combinadas com os alto-falantes que estão lançando fabricantes como Onkyo, Pioneer e Klipsch também com Dolby Atmos.

Ao contrário de outros bares e chifres, você corre o áudio em múltiplas direcções, incluindo para o telhado para regar o som e encher a sala. Isto permitiria ouvir o som vindo de trás a pessoa escuta e iria tirar proveito dos jogos de vídeo, esportes, shows e filmes de ação em 360 graus.

Além disso, com este tipo de equipamento em uma casa, as pessoas com óculos de realidade virtual não precisa usar fones de ouvido enquanto assiste a filmes ou jogar jogos de vídeo.

“À medida que a realidade virtual é uma experiência social, não usar fones de ouvido permite que as pessoas a falar um com o outro”, disse Joel Susal, diretor de áudio para realidade virtual e realidade aumentada para Dolby. “A imersão seria mais sociável.”

Enquanto Dolby incide principalmente sobre software que integra dispositivo, Sennheiser centra-se, ao mesmo tempo, tanto o software e hardware de realidade virtual de áudio.

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